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28 人横排五坑:多职业打钱脚本

五个横排28人钱坑的配置与完整原脚本,解释引怪、拾取、卖出和存款。

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01用途与运行条件

小混混版用于五个横排的28人通缉坑,按坑循环攻击、收尸、卖出多余装备并存钱。原附件名为“ikok-(小混混)打钱28人横五坑通缉坑多职业通用版.txt”,保留原始IKOK脚本,不是ZKOK或按键精灵宏。适用于已经具备相应攻击法术和钱坑设施的角色;未在游戏内试运行。

02先配置第一坑和角色变量

设置来源要求
攻击法术填写职业魔法,如邪魔 words、法王 command
冥思阈值 m默认1500。原注释称“MP下限”,实际条件为最大MP减当前MP大于1500,即缺失法力阈值;两者含义不同。
裸负重begin 中 h=19 改为角色自己的裸负重
定位home 放左侧第一坑
银行放第一坑柜台上方,坑心可见
坑心默认 kx=10、ky=20,按第一坑修改
坑距五坑横排,默认 kd=20,约两次 run;18 距离须相应修改

spell选择攻击法术;npc是引怪目标的相对坐标列表,b是依次捡取的相对位置。五坑需要使用相同布局;修改坑心或坑距时,应同时看begin、main与recenter中的判断,不只改一处固定坐标。

03一次循环如何完成

  1. begin按当前横坐标回到所属坑心,通过recall 0的反馈检测战斗状态,先处理拾取,再进入main。
  2. main按横坐标在五坑间前进;第五坑结束后home回第一坑,点银行,把身上金币减1000后的部分存入,再开始下一轮。
  3. kill循环consider目标、cast指定法术,用recall 0的反馈判断何时结束。money先处理预设相对位置尸体,再遍历其余尸体与地面金币;负重超过h就卖出。
  4. 没有恢复法术时靠meditate补MP;看不到商店的反馈会转recenter校准位置。原文把m=1500称MP下限,实际money段判断写成do(%M-%m>m),按IKOK变量表表示“最大MP减当前MP大于1500”,即缺失法力阈值,不能解读为当前MP低于1500。

04初始化 · 初始化与全局设置

来源第 1 行起;保持等待、回调、控制流和对象标识
24 行原文
输入后定位命中行
#此版本为通用通缉坑打钱代码,没有法术回蓝职业会冥想。
#代码默认 mp 下限为 1500,即低于1500就不停冥想。
#在“攻击法术”处写入打钱职业魔法,比如邪魔的四阶:words,或法王的狮吼:command
#begin段里(h=19)的数值改成你的裸负重
#home点定在左边第一坑
#银行放在第一坑柜台上面,站坑心能看见就可以
#坑中心 X 坐标 (kx=10),坑中心 Y 坐标 (ky=20)。按你第一坑的坐标改,代码默认第一坑坐标 10,20
# 5坑必须横排,相邻两坑距离为标准的 20,也就是两次 run 的距离。如果是 18 的坑距,可以改 (kd=20)
%var spell
#攻击法术
command
%var npc
(0,2)
(0,1)
(0,3)
%var b
(5,8)
(5,9)
(6,10)
(5,11)
(5,12)
(4,11)
(4,10)
(4,9)

05执行场景 · begin

来源第 31 行起;保持等待、回调、控制流和对象标识
36 行原文
输入后定位命中行
%scene begin
#mp下限,每坑完冥想到 mp 到此设定值
(m=1500)
#负重
(h=19)
#坑中心 X 坐标
(kx=10)
#坑中心 Y 坐标
(ky=20)
#坑间距
(kd=20)
if (%sx < (kx+(kd/2)))
(z=kx*65536+ky)
run %vz 10
endif
if (%sx < (kx+(kd*1.5)) && %sx > (kx+(kd/2)))
(z=(kx+kd)*65536+ky)
run %vz 10
endif
if (%sx < (kx+(kd*2.5)) && %sx > (kx+(kd*1.5)))
(z=(kx+(kd*2))*65536+ky)
run %vz 10
endif
if (%sx < (kx+(kd*3.5)) && %sx > (kx+(kd*2.5)))
(z=(kx+(kd*3))*65536+ky)
run %vz 10
endif
if (%sx > (kx+(kd*3.5)))
(z=(kx+(kd*4))*65536+ky)
run %vz 10
endif
loop99
1:test1_bc:recall 0
endloop
call money
jump main

06执行场景 · main

来源第 76 行起;保持等待、回调、控制流和对象标识
33 行原文
输入后定位命中行
%scene main
if (%sx > (kx+(kd*3.5)))
3:recall_bc:home me
0.5::@&click 银行柜台
(l=%g-1000)
0.5::deposit %vl
call kill
call money
endif
if (%sx < (kx+(kd*3.5)) && %sx > (kx+(kd*2.5)))
(z=(kx+(kd*4))*65536+ky)
run %vz 25
call kill
call money
endif
if (%sx < (kx+(kd*1.5)) && %sx > (kx+(kd/2)))
(z=(kx+(kd*2))*65536+ky)
run %vz 25
call kill
call money
endif
if (%sx < (kx+(kd/2)))
(z=(kx+kd)*65536+ky)
run %vz 25
call kill
call money
endif
if (%sx > (kx+(kd*1.5)) && %sx < (kx+(kd*2.5)))
(z=(kx+(kd*3))*65536+ky)
run %vz 25
call kill
call money
endif

07执行场景 · drop

来源第 111 行起;保持等待、回调、控制流和对象标识
10 行原文
输入后定位命中行
%scene drop
if (%heft>h)
0.5::@&click 柜台
do (%heft>h)
0.3::sell 1
0.3::sell 2
0.3::sell 3
enddo
loop
return

08执行场景 · money

来源第 122 行起;保持等待、回调、控制流和对象标识
48 行原文
输入后定位命中行
%scene money
loadmapvar corpse c
loop5
1:click_bc:@&click 柜台
endloop
loop7
	remove c %vb
	3:get_bc:get ALL_ITEM_IN %vb
	::%ib
	do(%heft>h)
		0.33:sell_bc:sell 1
	enddo
endloop
2:get_bc:get ALL_ITEM_IN %vb
::%ib
greedy c t
foreach t
	::@run %vt
		do(%heft>h)
		0.34:sell_bc:sell 1
		enddo
	run %vt 8
	loadround c s
	foreach s
		remove c %vs
		do(%heft>h)
			0.34:sell_bc:sell 1
		enddo
		2:get_bc:get ALL_ITEM_IN %vs
	loop
loop
do(%heft>h)
	0.34:sell_bc:sell 1
enddo
clearmapvar corpse
loadmapvar gold o
foreach o
run %vo 10
0.3::get
loop
clearmapvar gold
if(%heft>h)
call drop
endif
do(%M-%m>m)
15::meditate
enddo
return

09执行场景 · kill

来源第 171 行起;保持等待、回调、控制流和对象标识
9 行原文
输入后定位命中行
%scene kill
loop370
1:hi_bc:consider %inpc
endloop
loop100
1::cast %vspell on
1:test_bc:recall 0
endloop
return next

10执行场景 · click

来源第 181 行起;保持等待、回调、控制流和对象标识
3 行原文
%scene click
0.7::@&click 柜台
return

11响应规则 · test1_bc

来源第 185 行起;保持等待、回调、控制流和对象标识
2 行原文
%bc test1_bc
break::没有这个地方。

12执行场景 · meditate

来源第 188 行起;保持等待、回调、控制流和对象标识
3 行原文
%scene meditate
20:meditate_bc:meditate
return retry

13响应规则 · recall_bc

来源第 192 行起;保持等待、回调、控制流和对象标识
5 行原文
输入后定位命中行
%bc recall_bc
next:0.3:你在原地跳了跳。
retry:0.34:你上一个动作没有%*
retry:3:你刚刚才转换过区域%*
next::你进入区域%*

14响应规则 · click_bc

来源第 198 行起;保持等待、回调、控制流和对象标识
2 行原文
%bc click_bc
break:0.34:这是一张生意场所经常使用来记帐的柜台。

15响应规则 · test_bc

来源第 201 行起;保持等待、回调、控制流和对象标识
2 行原文
%bc test_bc
break::没有这个地方。

16响应规则 · sell_bc

来源第 204 行起;保持等待、回调、控制流和对象标识
3 行原文
%bc sell_bc
break::你不能把这个东西卖掉 !
call:click:what%*

17响应规则 · get_bc

来源第 208 行起;保持等待、回调、控制流和对象标识
4 行原文
%bc get_bc
retry:0.34:你上一个动作没有%*
next:0.2:这里没有任何东%*
next:0.2:你捡起%*

18响应规则 · meditate_bc

来源第 213 行起;保持等待、回调、控制流和对象标识
5 行原文
输入后定位命中行
%bc meditate_bc
next:0.4:你从冥思中%*
next:0.4:你的精神还没有恢复平静,不能冥思。
next:0.3:你现在精神正好,不需要冥思。
next:0.4:你深深%*

19响应规则 · kill_bc

来源第 219 行起;保持等待、回调、控制流和对象标识
3 行原文
%bc kill_bc
next:0.34:你喝道%*
next:0.34:你想杀谁 ?

20响应规则 · hi_bc

来源第 223 行起;保持等待、回调、控制流和对象标识
3 行原文
%bc hi_bc
break::你很热情地对%*
break::你用挑衅的眼光%*

21执行场景 · recenter

来源第 227 行起;保持等待、回调、控制流和对象标识
22 行原文
输入后定位命中行
%scene recenter
if (%sx < (kx+(kd/2)))
(z=kx*65536+ky)
run %vz 10
endif
if (%sx > (kx+(kd/2)) && %sx < (kx+(kd*1.5)))
(z=(kx+kd)*65536+ky)
run %vz 10
endif
if (%sx > (kx+(kd*1.5)) && %sx < (kx+(kd*2.5)))
(z=(kx+(kd*2))*65536+ky)
run %vz 10
endif
if (%sx > (kx+(kd*2.5)) && %sx < (kx+(kd*3.5)))
(z=(kx+(kd*3))*65536+ky)
run %vz 10
endif
if (%sx > (kx+(kd*3.5)))
(z=(kx+(kd*4))*65536+ky)
run %vz 10
endif
jump begin

22全局响应 · public_bc

来源第 251 行起;保持等待、回调、控制流和对象标识
10 行原文
输入后定位命中行
%public_bc
call:kill:你正在战斗中。
call:kill:你现在正在战斗中 ...
retry:0.5:(你发出的命令过多了, 每秒超过3个, 超过的命令将被拒绝)
retry:1:你刚刚才转换过区域,请稍待一会儿再试 !
next:0.3:你高兴地唱著:next ...。
retry:0.3:你上一个%*
retry:0.3:你正忙%*
retry:0.3:你正在忙%*
jump:recenter:你无法与你视线范围外的商店进%*

来源与版本

飞梦/17KOK、渔夫与2001年典藏版出现数值或机制冲突时,以飞梦所记相应服务器的后续有效规则为正文依据;同站更新按明确生效日期处理。旧规则保留年代与服别,未明日期的差异就近说明;原资料对照用于追溯。

对照原资料
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17KOK 资料站历史快照 · 2019-08-24

ikok-(小混混)打钱28人横五坑通缉坑多职业通用-挂机代码

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来源编号
17-045fd1d0322e0dff
保存时间
2026-09-07
17KOK 资料站

ikok-(小混混)打钱28人横五坑通缉坑多职业通用

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来源编号
17-live-c011b6da0f973b4b
保存时间
2026-09-08
17KOK 资料站

ikok-(小混混)打钱28人横五坑通缉坑多职业通用版.txt

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来源编号
http://www.17kok.com/UploadFiles/201811/2018111872173625.zip#ikok-(小混混)打钱28人横五坑通缉坑多职业通用版.txt
保存时间
2026-09-08