本篇收录 6 节2,205 字与表格内容
查看本篇的全部关联 01先看基础属性,再看战斗面板
体质、敏捷、力量、毅力、智慧、运气是人物的六项基础属性;命中、伤害、防御与负重则反映这些属性、职业和装备共同产生的效果。培养时既要满足转职与学习条件,也要考虑战斗方式。世界剧情已独立整理为《坦格拉美亚世界》,可从本文关联阅读进入。
老书把非玩家控制的人物与生物称为 NPC,也用 MOB 指代非玩家生物;这里的“人物”不代表只含人形目标。
02六项属性分别改变什么
| 属性 | 主要作用 | 典藏版补充的使用经验 |
|---|---|---|
| 体质 con | 提高生命(HP)上限,增强持续战斗能力。 | 职业不同,每点体质带来的生命不同;转职后职业系数改变,生命上限也会改变。 |
| 敏捷 dex | 影响物理命中、闪避与暴击出现率。 | 早期资料也提到对火球、真空斩一类攻击的回避;练功时可针对固定能力的怪物搭配敏捷装备。 |
| 力量 str | 增加伤害力与负重上限。 | 职业决定每点力量的负重收益;负重较低的施法职业可借力量装备、法术临时增加携带能力。 |
| 毅力 sta | 影响耐力与多项战斗能力;毅力越高,狂暴攻击消耗的 HP 越少。 | 2001 年说明还涉及自然恢复与组队经验分配,未给具体分配公式;这些作用并不一定直接显示在面板上。 |
| 智慧 int | 关系到技能学习、施法能力、MP 上限与部分法术威力。 | 典藏版说明智慧影响 MP 恢复;同一法术威力提高时,耗魔也可能随之增加,可通过装备搭配调节。 |
| 运气 kar | 飞梦特别说明:提高狂战士连续狂暴出现的概率。 | 典藏版另提命中、回避、骑马冲撞成功率以及武器特殊攻击出现率,没有给出统一概率公式。 |
03命中、伤害、防御与负重
| 面板项目 | 怎样理解 |
|---|---|
| 命中率(WL) | 由敏捷、武器等级等因素综合决定;与对手防御能力共同影响能否命中。 |
| 伤害力(典藏版记为 MH) | 由力量与武器伤害等构成,是参考值,实际每击会波动。 |
| 正防(典藏版 AC) | 综合敏捷与装备回避能力,影响攻击是否命中。AC 是 Armor Class;典藏版提醒本游戏增加防御时数值升高,不能照搬其他 RPG“AC 越低越好”的理解。 |
| 额防(典藏版 DB) | 主要取决于防具强度,影响被击中后受到的损伤;对一些难以回避的强力攻击法术也有意义。 |
| 负重 | 30/100 表示已携带 30、上限 100,还能携带重量合计 70 的物品。 |
04一次攻击中的四道防线
- 闪避:先尝试躲开攻击。学习 dodge(闪躲)可提高相应能力;成功躲开就不必进入后续承伤。
- 挡格:未能闪避时,武器与盾牌发挥作用,对应 parry(武器挡格)、block(盾牌防御)。
- 防御:攻击越过挡格后,由装备和正防参与判定。典藏版以重甲使刀剑滑开、轻袍较易被直击解释这一层。
- 承受:攻击实际命中身体后,额外防御力影响伤害。书中也描述重创可能令人一时无法动作,但没有列出触发概率或持续时间。
这四步来自典藏版对攻防的解释。选择装备时需要同时看命中、伤害、正防和额防;它没有给出所有职业都适用的单项优先顺序。
05恢复 HP 与 MP
| 资源 | 方法与使用条件 |
|---|---|
| HP 自然恢复 | 会随时间恢复,典藏版强调毅力对速度的影响。 |
| HP 药水 | 便于处理突发失血;不同颜色价格与药效不同,应按相应物品说明选择。 |
| 治疗与自然医疗 | 牧师系治疗适合持续作战。典藏版记双重医疗 double_heal 约耗30 MP、可恢复上百 HP;自然医疗 natural_heal 在一段时间内提高自然恢复,游侠也能使用。数值属于2001年用法,具体法术依技能页的后续设定。 |
| MP 自然恢复与冥思 | 冥思 meditate 用体力换法力。典藏版记 HP 低于30时可能因疲劳无法冥思,因此法师常带药水;能自疗的牧师可交替治疗与冥思。 |
| MP 净化仪式 | purify 通过净化尸体回复法力,典藏版列牧师系与游侠可用;高等级净化者处理一具尸体也只约十余 MP,适合利用练功留下的尸体。 |
| 其他恢复法术 | 部分职业能吸取敌人体力转为法力,按该职业与法术条目的条件使用。 |
062001 年的 HP/MP 职业系数
以下是典藏版原表的十二个初始与一转职业。每个公式的属性取当时角色面板值;书中没有在此给出二转职业表,也未包含列王纪额外等级加成。
| 职业 | HP 上限 | MP 上限 |
|---|---|---|
| 战士 | 20 + con × 12 | 20 + int × 6 |
| 魔法师 | 20 + con × 6 | 20 + int × 12 |
| 牧师 | 20 + con × 8 | 20 + int × 10 |
| 狂战士 | 20 + con × 15 | 20 + int × 4 |
| 骑士 | 20 + con × 12 | 20 + int × 4 |
| 游侠 | 20 + con × 10 | 20 + int × 8 |
| 巫术士 | 20 + con × 5 | 20 + int × 13 |
| 咒术师 | 20 + con × 6 | 20 + int × 12 |
| 魔剑士 | 20 + con × 7 | 20 + int × 10 |
| 神官 | 20 + con × 9 | 20 + int × 8 |
| 祭司 | 20 + con × 7 | 20 + int × 11 |
| 贤者 | 20 + con × 7 | 20 + int × 12 |
提高 HP 上限可增加体质、使用加体质装备,或以巨大术 enlarge 暂时增加体质;典藏版提醒巨大术会降低敏捷,需要配合其他防护。增加基础智慧、智慧装备或额外属性可增加 MP。列王纪还可通过额外等级提升原始 HP/MP,上限与成本见额外等级专篇。
额外属性的经验兑换已变化:典藏版记累计 15 亿经验、下次上线兑换一点;飞梦列王纪以 20 亿经验为单位,前 10 点直接兑换,第 11 点起进入预备点、金币转换与递增成本流程。具体操作集中在《额外点数》,避免把旧兑换方式和后续付费阶段混用。
典藏版作者还观察到:当时临时提高智慧的手段较少,力量破百已见不少,智慧却未见同样高值。这是2001年的培养环境描述,不是列王纪属性上限。
↗来源与版本
飞梦/17KOK、渔夫与2001年典藏版出现数值或机制冲突时,以飞梦所记相应服务器的后续有效规则为正文依据;同站更新按明确生效日期处理。旧规则保留年代与服别,未明日期的差异就近说明;原资料对照用于追溯。
