本篇规则与年代按生效日期查阅
01职业背景
「唉 !! 我又感受到 ...」他一直非常困扰,当一个人能不由自主地察觉到别人的想法 -- 也将是精神力量的运作方式,他真的会每天都有身在杀戮战场的感觉。「唉 ... 人心黑暗啊 ... 」他常常私下感叹着。「但是,教化这些人心,让大家远离黑暗的角落不也是我应该作的事吗 ?? 」他摇头苦笑,人心正是因为多变而可贵,身为一个灵能者是不能去干扰别人的思想的,只好希望大家善良的时候比邪恶的时候多了。
专注于心灵能力修养的咒术师终于拥有了更深入的能力,他能不自主地察觉对方的精神力量,并且能在瞬间明了对方精神上的弱点。灵能者是一群非常温和的族群,他们通常从事人们精神方面的安抚,如算命和解梦之类的工作,但是并不代表他们不擅长战斗。相反的,灵能者是相当可怕的精神系魔法使用者,而且有强大的镇邪和驱邪能力。据了解,只要是有智慧的类人生物都没有办法抵御精神系魔法的攻击。
02职业特性
- 擅长精神系魔法,也会使用破邪法术。
- 会使用精神治疗魔法(恢复法力。)
- 法力大增,体力略减。
- 法力恢复加快。
- 使用精神系魔法时,能够快速施法。
- 唯一一种对精神系魔法有抗力的职业,同时,对善良和邪恶系魔法也有抗力。
- 会使用大范围 + 长效性的精神攻击法术。
- 深层冥思
- 心灵控制技能,可令人型 NPC 听话。
灵能者把精神控制、恢复与属性强化连在一起:以心灵风暴控制多个目标并补MP,以潜能激化辅助队友,以深层恢复维持长时间练功。对精神、善良、邪恶法术的抗力属于职业特性;跨转后天生特性与HP/MP、装备限制按当前职业,已学技能法术和熟练度保留,但旧职业专属技能不能继续进修。
03转职与2001年基础数据
飞梦列出的灵能者二转条件项目:属性为智慧、运气、敏捷;技能为施法、魔知、咒术、魔棒类武器、进阶棒。该页未列二转的统一数值门槛,不把下方2001年表中的数值当作最新要求;还需所属国家开放对应职业。完整转职与跨转规则见关联攻略。
本表保存2001年典藏版的属性系数与装备范围;跨转后的学习和天生特性以列王纪规则为准。
| 项目 | 2001年记录 |
|---|---|
| 转职属性 | 运气、智慧、敏捷,三项各 36 |
| 转职技能 | 魔法知识、施法、冥想、魔棒使用,4 项技能满 |
| 每 1 点体质(con) | 10 点 HP |
| 每 1 点智慧(int) | 18 点 MP |
| 每 1 点力量(str) | 3 点负重 |
| 可使用防具材质 | 无限定、布料 |
| 可使用武器 | 匕首、短棒、飞镖 |
04技能介绍 · 基础技能
| 名称 | 英文标识 | |
|---|---|---|
| 魔棒类武器/魔棒使用 | wand | 100 |
| 飞镖 | dart | 80 |
| 匕首类武器 | dagger | 80 |
| 法术施放/法器使用 | invoke | 100 |
| 魔法充电 | recharge | 100 |
| 冥思 | meditate | 100 |
| 施法 | cast | 100 |
| 魔法知识 | magic | 100 |
| 咒术 | conjure_magic | 100 |
| 闪躲 | dodge | 100 |
05技能介绍 · 一转技能
| 名称 | 英文标识 | 可学习上限 |
|---|---|---|
| 进阶魔棒/进阶棒技 | advance_wand | 90 |
06技能介绍 · 二转技能
| 名称 | 英文标识 | 可学习上限 | 备注 |
|---|---|---|---|
| 快速施法 | quick_spell | 100 | |
| 深层冥思 | deep_meditate | 100 | |
| 心灵魔法 | mind_magic | 100 | |
| 心灵控制 | mind_control | 未记载 | 原版记录 100;后续表格未给出明确数值。 |
07魔法介绍 · 基础魔法
习得条件中的数字是对应技能需要达到的等级;基础与一转法术可学习至 101。
| 名称 | 英文标识 | 习得条件 | |
|---|---|---|---|
| 弧光指 | arc_fire | 魔法知识 · 入门可学 | 101 |
| 魔法镀膜 | coating | 魔法知识 · 入门可学 | 101 |
| 巫师之火 | magefire | 魔法知识 · 入门可学 | 101 |
| 漂浮/飘浮 | float | 魔法知识 · 15 | 101 |
| 魔法弹 | magic_missile | 魔法知识 · 15 | 101 |
| 亚伯拉之盾 | magic_shield | 魔法知识 · 15 | 101 |
| 火球术 | fireball | 魔法知识 · 30 | 101 |
| 鉴定书/鉴定术 | identify | 魔法知识 · 30 | 101 |
| 造狼术 | wolf | 魔法知识 · 30 | 101 |
| 反魔法力场 | anti_magic | 魔法知识 · 45 | 101 |
| 化石术 | stone | 魔法知识 · 45 | 101 |
| 电击术 | stun | 魔法知识 · 45 | 101 |
| 巨魔之力 | ogre_power | 魔法知识 · 60 | 101 |
| 冰雪风暴 | storm | 魔法知识 · 60 | 101 |
| 毒击 | poison | 魔法知识 · 60 | 101 |
| 火龙变幻 | dragon | 魔法知识 · 75 | 101 |
| 隐身术 | invisible | 魔法知识 · 75 | 101 |
| 召雷术 | lightning | 魔法知识 · 75 | 101 |
08魔法介绍 · 一转魔法
习得条件中的数字是对应技能需要达到的等级;基础与一转法术可学习至 101。
选择显示列
| 名称 | 英文标识 | 习得条件 | 备注 | |
|---|---|---|---|---|
| 核融合术 | flare | 魔法知识 · 90 | 101 | |
| 重力倍增 | gravity | 魔法知识 · 90 | 101 | |
| 定位术 | location | 魔法知识 · 90 | 101 | 早期 入门 → 90 |
| 电能冲击 | shock_wave | 咒术 · 入门可学 | 101 | |
| 自然医疗 | natural_heal | 咒术 · 15 | 101 | |
| 盲目 | blind | 咒术 · 15 | 101 | |
| 暗之盾/暗之盾一咒术系 | shadow_shield | 咒术 · 30 | 101 | 早期 45 → 30 |
| 召唤元素/召唤元素一咒术系 | summon_element | 咒术 · 45 | 101 | 早期 30 → 45 |
| 延时炸弹 | delay_bomb | 咒术 · 60 | 101 | |
| 心灵爆破 | mind_blast | 咒术 · 75 | 101 | 早期 60 → 75 |
| 风之幻龙/风之龙 | wind_dragon | 咒术 · 75 | 101 | |
| 魔法漩涡/魔法旋涡 | maelstorm | 咒术 · 90 | 101 | 早期 入门 / 100 → 90 |
09魔法介绍 · 二转魔法
所属技能达到相应等级时自动习得法术,初始等级为 1,可学习至 100。第一档法术在转职后即可习得,其余按表中门槛依次解锁。
| 名称 | 英文标识 | 习得条件 | |
|---|---|---|---|
| 深层恢复 | deep_recover | 心灵魔法 · 转职即会 | 100 |
| 心灵风暴 | mind_storm | 心灵魔法 · 24 | 100 |
| 潜能激化 | potential | 心灵魔法 · 48 | 100 |
| 深层恐惧/深度恐惧 | deep_terror | 心灵魔法 · 72 | 100 |
| 梦之法术/梦之法术一灵能者 | zzzz | 心灵魔法 · 96 | 100 |
10心灵控制与心灵魔法的学习
mind_control 暂时控制类人形的智慧生物,使其保护灵能者。2001年表上限100,飞梦现表只写“-”,所以当前数值标为未记载;不能将缺值当作0、删除旧100或宣称仍已确认100。现有材料没有给目标等级门槛、成功率与控制秒数。
mind_magic 是同时包含精神攻击与修复的技能,按入门、24、48、72、96依次取得深层恢复、心灵风暴、潜能激化、深层恐惧、梦之法术。达到门槛自动学会,法术初始1、上限100;技能和法术现可在草人用经验、金币进修,2019年起城内外熟练度增长速度相同。
quick_spell 于2022-07-22起开放,缩短本职业二转法术吟唱,替代2001年尚未开放的状态。deep_meditate 是通过全面冥思较快达到心灵平静的方法,书中说对精神极不稳定的状态特别有效;飞梦明确上限100,渔夫表的空白不构成数值冲突。
11深层恢复:增加每次回复量
deep_recover 是单体持续增益,提高每次自然回复的HP、MP数量,法术等级越高回复量越大;不改变两次恢复之间的间隔。大法师的回时术 retime 则缩短恢复间隔,两者作用不同。
2001年说明它通过平静心灵促进恢复,持续较久,虽然没有直接治疗那么显眼,却适合长时间辅助练功。书中“速度不及回时”是当时的使用评价,没有提供可直接比较的持续时间或回复公式。
12心灵风暴:控场、吸MP与带练
mind_storm 是范围精神攻击,兼有短暂混乱与吸MP效果。飞梦记同时打三四个目标往往一次补回大量法力甚至回满,伤害一般,主要价值是控场与持续带练。2001年还描述命中后暂时不能喝药水,没有给该效果持续多久。
| 法术等级 | 效果与操作条件 |
|---|---|
| SK40 | 可对MOB连续定身。 |
| SK60 | Odk记控制比40更久,可用上下走位帮助被带者取得区域经验;经验范围依当时服务器机制,不推广为当前任何地点都适用。 |
| SK80 | 飞梦说定身比电击术更长;Odk具体记多1秒、威力提升,并观察智慧参与伤害。 |
| 每20技能 | 飞梦记定身时间增加1秒,没有在这里给出SK1基础秒数。 |
对MOB连定不等于对玩家无限连定。Odk在New Plan后因敌人HP大增、不能一直定到死,认为灵能者更适合带新人和打钱坑。典藏版也说它比心灵爆破更善于回收MP和控制;这说明用途不同,不能单靠单次伤害比较两项法术。
13潜能激化:多次施法提高五项属性
potential 对单一目标反复施法叠加,达到完整增益后提高力量、敏捷、体质、智慧、毅力,不提高运气。主表采用飞梦增量,叠加次数补入Odk已记录的对应条件。
| 法术等级 | 达到完整效果的旧记录 | |
|---|---|---|
| SK1 | +17 | 未记次数。 |
| SK20 | +19 | 未记次数。 |
| SK40 | +23 | 6 hit。 |
| SK60 | +24 | 6 hit。 |
| SK80 | +30 | 7 hit,Odk注明已经实测。 |
| SK100 | +31 | 飞梦当前表;未记次数。 |
Odk曾听说SK100能+48,但明确没有亲测,是未经实测的传闻;2001年“刚练就+20以上”也不能覆盖飞梦SK1的+17。书中SP80的+30与后来源相同,只讲一次。原书另说它不会与其他cast重复,但没有列出所有具体法术的叠加规则,不据此建立无限叠加或全部兼容的保证。
五项中包括毅力,因而适合辅助被带者;Odk与书中都把潜能配心灵风暴作为带Lv50怪、打额点和钱坑的思路。所谓“最佳带人机器”是当时玩家评价,不是职业额外奖励。
14深层恐惧:削弱与解除附身
deep_terror 是单体减益,不造成直接伤害。它明显降低目标攻击、防御、伤害和命中,妨碍施法;原描述称近乎零,不意味着数值必定清零。可出现短暂沉静、恐惧、虚弱等效果,持续时间与技能有关。对妖祭附身可造成脱离,月神附身较难解除,没有给概率。
| 等级 | 耗魔样本 | 观察到的效果 |
|---|---|---|
| SK1 | 约100MP | 深度恐惧、沉静,随机约5秒定身或乱跑;攻防减弱,但样本说人物基础属性不减。 |
| SK20 | 与1接近 | 增加“突然发不出声”的提示,作者推测封魔或禁言,未核实为另一项独立机制。 |
| SK50 | 约77 MP | 特攻加强,出现解除武装、放弃战斗的观察。 |
文字中还有“老化强化版”的形容,与同页“基础属性不减”不能合成确定减属性公式。对头目MOB、高等级MOB无效;目标比自己高越多效果越差,来源没有给绝对等级分界。2001年该法术尚未开,现采用飞梦提供的实际效果。
15梦之法术:台服与泰服分别说明
列王纪台服于2023-06-10开放 zzzz,属于灵能者与圣者的最终法术。不分敌我,连施法者本人在内的所有可见角色进入梦境;等级提高延长持续,最长10秒。
- 梦境中不能移动、攻击、使用技能或施法;骑马也不能移动,不能用时空跳跃。
- 进入前已放出的法术继续存在,不会被梦境取消。
- 受攻击或时间到便解除;毅力越高越早醒来。
- 使用者具有圣者职业,会削弱其他目标的毅力抵抗,但施法者自身不享受这项削弱。
- 已有梦境状态的角色,在解除前不会再次被本法术影响;施放后10秒不能再用。
help zzzz飞梦另保存泰服版本:单体攻击,目标倒地不能行动并持续掉HP,约30~60 秒。它的目标范围、伤害和时长均不同,不能写成台服群体梦境的追加效果。2001年“尚未开放”只属早期状态。
16练功与职业选择
按旧玩家的带练思路,先用深层恢复维持续战,分次施放潜能使队友达到完整五属性增益,再用心灵风暴控制多个MOB并补回自身MP;40开始能连定MOB,60以后再练走位。持续观察被带者的位置、经验归属和剩余控制时间,不能以“控住一次”代替整个练功过程。
Odk在New Plan后把灵能者推荐用于带新人、打钱坑,认为咒术系带人较方便,而PK因敌人HP增多受限。2001年作者还记其地位随着第二重心风、第三重潜能开放而提高,逐渐取代当时主教的带练热门地位;对操魔、妖术“不如灵能实用”的评价是该作者在当时开放进度下的选择。后续深恐与梦境已开放,不能用旧评价推断目前没有其他用途。
灵能者兼有攻击、恢复和辅助,但“擅长精神法术”不等于所有有智慧目标都无条件受控。心灵控制的目标、深恐的等级限制、梦境的服务器差异和心风对MOB的连续定身应分别阅读。
172001年诺亚男孩的单挑判断
作者认为灵能更适合冲门控场,以多个目标补回法力,但需要较多额点与HP才能扛住伤害。其心风约400~500HP,攻击偏弱,所以额点分别用于智慧提升输出、体质延长生存;这些为当年样本,现行法术控制增长见前文。
| 对手 | 当时经验的条件与限度 |
|---|---|
| 大剑、操魔 | 作者较有信心,认为操魔若一冲没杀掉自己可再拖战;只是其对局结果。 |
| 妖术 | 较可能输,除非心风足以迅速杀死对方,灵鞭会长时间控制。 |
| 巫系 | 相对敢对巫妖,认为能撑一轮暗火再反击;战巫、大法一旦放出恶魔便困难。 |
| 剑圣 | 没有封魔时可打;高万剑者应回避,药水容易耗尽。 |
| 骑士 | 自认最难处理,输出不能快速击倒,控制也不稳定。 |
| 牧系 | 一般较有信心,但点名主教、法王的威胁。 |
| 狂系、诗人 | 未给具体操作,只作轻描淡写的胜负评价,不补造攻略。 |
| 圣斗 | 没有被封魔时认为胜面较大。 |
| 杀手 | 以自己HP达到1500以上为个人胜利条件,不能写成免死线。 |
| 妖祭 | 作者打得少,明确不敢给普遍结论。曾对异教学50的火神附身,以1200HP多次补回负血,非常耗蓝药;20天以上者还要看信神与技能。 |
| 剑魔 | 作者以撑过第一次飞剑为关键,之后拖入持续战。 |
18旧单挑中六项能力的取舍
诺亚男孩把电击当实用控制,石化出手更快但可能失败、定身较短;重力控制久,却耗魔大、成功不稳,有漂浮者可避开,且未命中时连伤害也没有,较适合多目标局面。电击“没有失败”是其体感,不能代替完整命中规则。
心灵风暴负责持续控场、回MP;作者强调一转风之唤龙练到101仍能担当任务前排,HP长,配心风可慢慢完成任务。潜能激化随时给自己和同伴补齐;完整叠加与效果见前文。
版本沿革
沿时间查看变化,点击正文定位到完整规则。
梦之法术:台服与泰服分别说明
列王纪台服于2023-06-10开放 zzzz,属于灵能者与圣者的最终法术。不分敌我,连施法者本人在内的所有可见角色进入梦境;等级提高延长持续,最长10秒。
定位完整正文↗来源与版本
飞梦/17KOK、渔夫与2001年典藏版出现数值或机制冲突时,以飞梦所记相应服务器的后续有效规则为正文依据;同站更新按明确生效日期处理。旧规则保留年代与服别,未明日期的差异就近说明;原资料对照用于追溯。
对照原资料
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万王之王一周年典藏攻略本(2001)
查看保存记录
- 来源编号
anniversary-manual:psychic- 保存时间
- 2026-09-08
- 原始位置
- 职业背景:PDF 第 86 页(印刷第 88 页);基础信息与完整技能魔法说明:PDF 第 86—88 页;已逐页核对页码:PDF 86/印刷 88、PDF 87/印刷 89、PDF 88/印刷 90
- 项目事实源
- 用户提供实体书扫描本;出版发行:北京天下华彩网络软件有限公司;已目视核对本职业的早期背景,渔夫站保留同源叙述。
原文署名:《网络游戏世界》编辑部
《万王之王一周年典藏版》(2001)
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- 来源编号
anniversary-pages-149-149- 资料集
- 一周年典藏攻略本
- 保存时间
- 2026-09-09
- 原始位置
- 用户提供扫描本 PDF 149–149;印刷页 151
- 项目事实源
- 逐页回看扫描图核对
